这次要来说一个吹水的话题,关于性能方面,最近在用Cocos2d-x + Lua写一个小游戏,因为实在太简单,就完全没想过会有什么掉帧的情况。
结果一到手机上运行,在关卡场景里的帧率立刻降低了,大概只有16到30帧,这个帧率对这个游戏来说,实在是有点可怕。
找了一下原因,凶手是某个update函数,因为每帧都要调用,遍历200到400个对象,主要是做碰撞检测,就在这里帧率下降了一半。
优化也很简单,把当前不在屏幕范围的对象都忽略碰撞就好了。
可奇怪的是,帧数还是不够高,于是,我发现了一个小问题...
来自未来的PS:
今天收到偶尔e网事发来的贺电,才知道这不是lua binding的性能缺陷,而是Cocos Code IDE的bug~!
我想了这么个奇葩的解决方案、还花了这么多时间写这篇文章,原来都是假的!只是一个Bug而已。
没关系,我已经醉了。
这个Bug会引起debug模式下效率问题,下个版本的Cocos Code IDE会解决。
以下的文章正文内容,大家就随意看看吧,关于lua binding的观点是错误的,就当娱乐吧~
By 木头 2014.09.29 10:53
1.那些Lua-binding
我们都知道,Cocos2d-x的API大部分都绑定到lua里了,可以直接使用。
而我的问题就出在这里了,通过lua去调用c++,这之间的损耗我没有去研究过。
但有一点,这之间的损耗比直接调用lua里的table大多了。
我们来看看这样一个测试吧:
[cce_lua]
-- 随便创建500个Node
local nodes = {};
for i = 1, 500 do
nodes[i] = cc.Node:create();
layerMenu:addChild(nodes[i]);
end
-- 注册update函数
self:scheduleUpdateWithPriorityLua(function(dt)
local pos = nil;
local size = nil;
-- 遍历所有节点,仅仅是进行了获取坐标和大小的操作
for index, node in pairs(nodes) do
pos = node:getPosition();
size = node:getContentSize();
end
end, 0);
[/cce_lua]
这段代码是在一个Layer里的,模拟的就是我游戏里的情况(当然,这里简化了很多)。
创建了500个Node节点,然后在update函数里遍历这些节点,取出它们的坐标和大小,就这么简单的操作。
然而,如果在电脑上用调试模式(这样才更接近手机环境)运行游戏,帧数是这样的:
虽然电脑的数据不能说明什么,但是,我移植到手机上的情况也是不容乐观的,帧数也很低。
经过测试,造成帧数低的凶手就是getPosition和getContentSize函数,是的,我完全没有想过竟然是它们T_T,我是如此的信任...
2.简单的处理,让帧数飞回来
当然,我这代码每帧都要执行,所以才这么损耗帧数,但从另一个角度来说,我无法接受凶手竟然是两个不起眼的函数。
所以,我要解决它。
看如下代码:
[cce_lua]
-- 随便创建500个Node
local nodes = {};
for i = 1, 500 do
nodes[i] = cc.Node:create();
nodes[i].pos = cc.p(100, 200 * i);
nodes[i].size = nodes[i]:getContentSize();
layerMenu:addChild(nodes[i]);
end
-- 注册update函数
self:scheduleUpdateWithPriorityLua(function(dt)
local pos = nil;
local size = nil;
-- 遍历所有节点,仅仅是进行了获取坐标和大小的操作
for index, node in pairs(nodes) do
pos = node.pos;
size = node.size;
end
end, 0);
[/cce_lua]
注意,我只是改动了一点点,在创建Node节点的时候,我使用pos和size字段将节点的坐标和大小预先保存起来了。
接着,在遍历节点坐标和大小时,就仅仅是从table中取值了。
结果,帧数的情况如下:
怎么样,这变化实在是太大了。
3.一些小麻烦
不管怎么说,我这次的优化算是建立在一个奇怪的基础上?
又或许是我这个游戏实在是太简单了(逻辑上),仅仅只有碰撞检测和一些简单的碰撞处理。
我也想过,不要每帧都这么遍历一次,可以间隔一小段时间进行遍历。
但又觉得,还是每一帧都遍历比较好,避免造成其他的bug。
由于我这游戏里参与碰撞检测的对象基本上是不会动的,也基本不会改变大小,所以把坐标和大小这么特殊处理,也不会造成管理上的麻烦。
并且,只是针对特定的对象才进行这些处理。
另外,经过这么处理之后,我这游戏即使在跑分8000的安卓机器上,也能基本维持58帧/s了。
当然,缺点呢?这么处理的话,就要自己另外处理对象的坐标和大小属性了,不能使用原来的getPosition、setPosition之类的。
关于这些的细节处理,我就不多说了,如果你也希望这么处理的话,可以给我留言~我再简单说说实现的思路,其实很简单的。
总而言之,我的目的只是,想表达一下我的惊讶——竟然是getPosition成为了我这游戏的性能障碍。
4.结束
今天的文章可能写得比较死板、难懂,这是因为我最近有点累,也好多天没写文章了。
嗯,就这样吧。