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笨木头  2014-10-24 22:11     其它     阅读(4860)     评论(6)
转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/archives/1897
文章来源:笨木头与游戏开发
 

我很郁闷,这本书果然讲得很详细,我在看第二章,看完要深呼吸,实在太详(lao)细(dao)了。

不过这很好,后面难一些的内容应该会不错~

 

那么,这章只是作为预览的章节,我抽出一些稍微比较有营养的内容记录一下吧~

 

注意:本系列教程不适合无任何编程语言基础的朋友,只是作为C++基础的一种补充。

教程内容基于《C++ Primer Plus》一书,适合初学者,熟手请直接忽略。

 
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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文章来源:笨木头与游戏开发
 

1. 如果你不注释,那么,我会把你注释掉~!

C++的注释有2种,

第一种,单行注释,那就是://

如下代码:
[cce_cpp]
    // 呵呵
    Test* t = new Test();;
[/cce_cpp]
//后面跟着的就是注释内容,属于单行注释

所谓的注释,就是与代码无关的内容,与编译器无关的内容,只是给我们自己或者其他人看的。

就像是说明书。

 

另外还有一种注释,那就是:/* */

如下代码:
[cce_cpp]
    /* 
        呵呵
        你刚刚说什么来着?
    */
    Test* t = new Test();;
[/cce_cpp]
/**/中间可以放一段文字,这是多行注释。

 

这废话就不多说了。

另外要说一下废话(小若:刚刚谁说废话不多说来着?),那就是注释真的很重要~!

不要听那么大牛说什么变量名字取得好、函数名字取得好就不需要注释。

每个人对“好”是有不同的评价的,所以注释很重要,谁喜欢看那些一整页都没有注释的代码呢?

不管是英文注释还是中文注释,都能让其它人或者自己以最快的速度了解某段代码的意思。

 

没错,如果遇到那些自以为自己写得一手完美代码的人,一个注释都不写的,那么,你就把他整个人给注释掉吧~!

 

2.头文件

语言本身除了语法之外,最重要的应该就是各种库了。

各种库,也就是它的各种功能,我们只要调用一些函数就能完成特定的功能。

比如打印文字、读写文件什么的。

 

C++提供了很多这样的库,它们被分别存放在不同的文件中。

如果想使用这些库里面的函数,就要包含这些库的头文件。

 

所以,我们经常会看到下面的代码:
[cce_cpp]
#include "hello.h"
#include <iostream>
[/cce_cpp]
#include就是用来包含头文件的,包含头文件之后就能使用某个库的函数了。

那么,为什么有些头文件是.h结尾,有些又没有呢?

其实现在C++默认规定是不需要.h结尾的,.h结尾只是以前留下来的习惯~

但,其实现在大家在新建类文件的时候还是习惯保留.h,而C++自带的库可能更多的是没有后缀的。

 

其实头文件就是一个文件,什么结尾关系不大(大部分情况下),所以有时候我们也能看到.hpp结尾的文件。

这个就不多说了~

 

总而言之,如果你编译代码的时候报错,说什么不能使用未声明的类型之类的,基本上就是没有包含相应的头文件了。

 

3.命名空间

作为初学者,应该常常见到下面的代码(小若:难道不是初学者就不常见吗?)
[cce_cpp]
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
[/cce_cpp]
比如我们要使用Cocos2d-x的Sprite类,这个类是在cocos2d.h库中的,所以我们首先要包含cocos2d.h头文件。

然后就使用Sprite这个类,比如:Sprite* sp = Sprite::create("boy.png");

但相信大家都试过,这么直接用会报错的,大概是说找不到Sprite。

 

这是因为Sprite是在某个命名空间里的,我们要这样使用它:cocos2d::Sprite* sp = cocos2d::Sprite::create("boy.png");

这样就没问题了,那么,命名空间是个什么东西?

 

4.不同库的相同类名冲突

我们先来跑一下题,假设我想贡献一下,给大家写一个更好用的库(头文件叫做mutou.h),然后,其中也有一个类叫做Sprite。

于是,大家会这么使用我的库:Sprite* mSp = Sprite::new("girl.png");

 

那么,问题来了,学挖掘机哪家...(小若:停~!回来!别跑题!)

那么,如果我们想同时使用cocos2d和mutou的Sprite类,会发生什么事情?如下代码:
[cce_cpp]
#include "cocos2d.h"
#include "mutou.h"
Sprite* sp = Sprite::create("boy.png");
Sprite* mSp = Sprite::new("girl.png");
[/cce_cpp]
这样一定会报错,大概是说Sprite不明确

所以,这个时候,就需要一个叫做“命名空间”的东西来区分这些不同库的相同名字的类了。

我们把cocos2d的库放到名为cocos2d的命名空间里,把mutou的库放到名为mutou的命名空间里:
[cce_cpp]
#include "cocos2d.h"
#include "mutou.h"

cocos2d::Sprite* sp = cocos2d::Sprite::create("boy.png"); mutou::Sprite* mSp = mutou::Sprite::new("girl.png"); [/cce_cpp]
这么使用就不会出问题了,至于如何把某个库放到某个命名空间中,其实很简单,但是这里先不介绍了。

 

5.偷懒

回到最初,using namespace cocos2d;又是什么东西呢?

如刚才所见,在Sprite前面总是要加上cocos2d::这样的前缀,实在是太烦人了。

所以,我们可以偷懒,使用了using namespace cocos2d;之后,就不需要写这样的前缀了。

 

但是,这只是在没有冲突的情况下,如果遇到刚刚说的不同库的相同类名冲突,就必须使用前缀。

 

书上有提到,滥用using namespace不是什么好事,但我没有经历过什么坑,可能在大型项目中才会出现问题吧。

一般的手游是没什么影响了。

 

如果担心的话,可以这样使用:using namespace cocos2d::Sprite;

这样依旧可以不用cocos2d::前缀就能使用Sprite类,但如果要用到cocos2d库的其他类,就又要再一次使用using namespace cocos2d::name;

总之,这种方式就是:用到的类才使用using声明。可以节省一些开支。

 

6.结束

好吧,前面的内容实在是太基础,基础到没东西可以介绍了。

下一章应该会好一些...
6 条评论
  • 我就是那拽龙 2014-12-29 15:27:22

    我看到 c++ primer 真心详细。真心爽
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-12-29 19:16:39

  • 我爱纪录片app 2014-10-28 15:32:39

    那么久还不更~虽然我只是来看吐槽的而已~~~
    0回复
    • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-10-28 16:24:04

      唉,说多了都是汗...这书果然是很适合完全没有编程经验的人,讲解地很详(lao)细(dao)...我又不敢像小说那样跳着看,怕错过重要内容...于是我现在还没看完第三章啊混蛋 再看一段时间,要是一直都这么折腾的话,还是换一本好了
      0回复
      • 我爱纪录片app 2014-10-28 17:17:06

        老外的书本来就很唠叨= =,特别是你看的那本~~哈哈哈哈~~
        0回复
        • 博主 糟糕_树叶的mut 2014-10-28 20:16:37

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