如果大家看完HelloWorld之后,还是一脸懵逼,那也算正常。
1. Entitas的主要思路
如果你熟悉ECS的话,可以很容易就理解这个框架,不熟悉也没关系,我们一起来熟悉。
Entitas的思路比较明确——谁发生了改变,我就对谁感兴趣。
比如角色的血量,如果它没有变化,那么,System是不会对其进行操作的(当然,你想操作也行)。只有血量发生了变化,它才会被关注。
当然了,像监测血量变化这种事情,我们用消息订阅就能完成,只不过Entitas把这件事情做到了极致。
而且,通过GetTrigger和Filter这两个函数,我们可以轻松地定位我们所需要的那些实体,确实很神奇,也很方便。
2.大实体
其实,Entitas的这种模式,会把一个实体变得很大,按照我目前所理解的情况来看(入门阶段),实体的种类是非常少的。
比如框架默认就只设定了两种实体——GameEntity和InputEntity——游戏实体和输入实体。
而实体的进一步划分,比如英雄、怪物、子弹等,都是由组件来实现——即GameEntity同时包含了这些角色所需要的组建,但不同类型的角色激活不同类型的组建。然后通过GameMatcher来筛选实体类型。
可以粗暴地理解为,你激活了哪些组件,你就属于哪种类型,至于实体,这个概念已经被弱化了。
其实也很好理解,这就是所谓的组合。
只不过,这样会导致GameEntity拥有特别多的属性(组件),显然这是一个比较庞大的类。
3.零散的组件
很显然,随着游戏开发的进行,我们的组件会越来越多,我们必须花点心思去管理这些文件,不然就要陷入混乱了。
我的想法是,把类型相近的组件类都放在一个文件里,这样就不至于出现一大堆类文件。
4.优点
这框架的优点蛮多的,由于我的HelloWorld篇幅有限,我对Entitas的理解也不够深入,没法和大家准确地描述它的所有优点,只能列举我目前所了解到的优点:
- 代码结构清晰。只要严格按照框架来写代码,基本上不会出现乱七八糟的东西
- 极其方便地管理实体状态。Entitas这种模式,天生就带着“状态机”的功能,只要你某个属性变化了我就做出相应的处理,我不用管你是怎么变化的。各种状态的切换都十分方便。
- 扩展性强。组件这种模式,本来耦合度就很低,一切都是组件的组合而已,后期的扩展也变得十分方便。
- 自带缓存功能。Entitas是有缓存功能的,被销毁的实体并不会真正地消失,而是待在缓存里,等待下一次的使用。
5.缺点
当然了,不管什么框架,一定有它的缺点,我在这里也稍微列举一些我所了解到的缺点:
- 上手难度高。从HelloWorld中就能了解到,要熟悉这个框架,需要花费一定的精力,特别是对于新手而言,会一脸懵逼。
- 实体庞大。如我之前所说,由于所有组件的处理代码都放在一个类里,会造成这个类特别庞大,当然,这倒也不会引起太大的问题。
- 组件非常多,不好管理。这个问题,可能并不是这个框架的锅。
- 自动生成代码并不那么美好。如果你的代码刚好编译出错,但是你又需要生成实体代码后才能解决报错的问题,这时候就陷入死循环了——你需要生成代码后才能解决编译报错,但生成代码却需要先解决编译报错的问题。当然,这个官方有解决方案,只是,我仍然觉得很麻烦。
- 国内资料少。额,这确实也算是一个缺点吧。
- 不适合小项目。因为框架限定了写代码的方式,写小游戏反而不那么顺手。
6.唠叨一下
所以,关于Entitas的介绍,就到此为止咯。
如果你对这个框架感兴趣的话,一定要到GitHub上面看看wiki,它比我讲解的要好太多了!
至于我本人,对Entitas的研究也告一段落,以后有机会再把它用到我的实际项目中吧。
写本系列文章时,我对Entitas的了解仍然处于初级阶段,如果有哪些描述不当的,欢迎指正。