上一篇我们解释了最简单的ECS示例,写ECS的基本思路就是创建组件、创建实体、编写系统处理逻辑。
我们已经知道,系统是继承了ComponentSystem的类,这是最简单的系统类。
实际上,ComponentSystem有很多的缺点,在实际开发过程中,我们一般会优先使用JobComponentSystem,这样才能最大地发挥ECS的性能。
1.JobComponentSystem
我们之前所使用的ComponentSystem和以前的MonoBehaviour是非常接近的,并且都是在主线程里执行。
ComponentSystem更多的是为了让我们最低成本地把旧项目迁移到ECS模式。
然而,ECS最大的特点之一就是充分利用CPU,这种单线程的使用方式,并不太好。
于是,我们有了JobComponentSystem,一句话概括:我们可以简单地用多线程执行游戏逻辑。
我们来看看代码,组件的代码没有变化,但是,System类需要做一些改动:
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
public class RotationSpeedSystem_ForEach : JobComponentSystem
{
protected override JobHandle OnUpdate (JobHandle inputDependencies)
{
float deltaTime = Time.DeltaTime;
// Schedule job to rotate around up vector
var jobHandle = Entities
.ForEach((ref Rotation rotation, in RotationSpeed_ForEach rotationSpeed) =>
{
rotation.Value = math.mul(
math.normalize(rotation.Value),
quaternion.AxisAngle(math.up(), rotationSpeed.RadiansPerSecond * deltaTime));
})
.Schedule(inputDependencies);
// Return job handle as the dependency for this system
return jobHandle;
}
}
唔…对,System变复杂了。
当然,大家都是有游戏开发经验的,理解起来应该很轻松。
看看现在System继承的是什么?是JobComponentSystem,Job是什么?
还记得DOTS包含哪些东西吗?
C#任务系统也就是C# Job System,利用JobSystem,我们可以更方便地利用多线程,提高游戏的性能,并且不用考虑多线程相关的烦人的事情,JobSystem帮我们搞定了。
从上面的代码中可以看到,OnUpdate函数发生了一些变化,这是当然的,因为我们现在继承的是JobComponentSystem:
a. OnUpdate函数需要返回一个JobHandle对象
b. 调用了Entities.ForEach后,接着又调用了Schedule函数,并返回了一个JobHandle对象
其他的逻辑并没有发生太多的变化,顺便一提,参数中的ref代表读写,in代表只读。
所以,现在的JobComponentSystem比起ComponentSystem,有什么优势呢?
优势就是利用上了C# Job System,我们不需要做太多额外的工作,就用上了多线程的功能。
ECS可以让我们稍微花一点点力气就享受到多线程带来的优势,如果花更多的力气,那就能获得更大的提升。
因此,ECS后续还有很多筛选实体数据的方式,我会逐一介绍。
注:如果你的游戏对象非常少,那么,JobComponentSystem无法给你带来太多的提升,直接使用ComponentSystem就可以了。
2.运行
除了System发生了改变,其他内容和上一篇是一样的,大家修改了System类后,运行程序,结果是一样的。
3.Entity Debuger
另外,和大家介绍一个很重要的东西,依次点击Unity菜单的Window->Analysis->EntityDebugger,可以打开ECS的调试窗口:
在运行游戏的时候,我们可以通过Entity Debugger窗口查看到实体、系统等信息:
现在可以先不管那么多,大家自己稍微看看就可以了。
注意,本系列教程基于DOTS相关预览版的Package包,是预览版,不代表正式版的时候也适用。
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