大家会不会很疑惑,创建实体都需要将场景里的GameObject进行转换,太麻烦了吧?
正常情况下我们都是从prefab(预制体)实例化游戏对象的,这种在场景里转换实体的方式总感觉哪里不对,是这样吗?
没错,其实还有更方便的转换实体方式,一起来看看吧。
1.世界(World)
新的转换实体的代码其实很简单,但在这之前,我们需要先了解一些基础概念。
ECS中有一个很基本的东西——世界(World)。
整个游戏过程中可以有多个世界,而ECS会自动为我们创建一个默认世界(可以关闭自动创建,这里不做过多的介绍)。
默认创建的世界(World)包含了实体管理器(EntityManager)以及项目中所有可用的系统(System)。
这也就解释了为什么我们的System类会自动被执行,这因为它们被添加到了默认的世界中。至于怎么添加的,我们就先不管了(用了反射)。
2.实体管理器(EntityManager)
这个就很好理解了,EntityManager负责管理某个世界(World)下的所有实体,理论上来说我们可以直接从EntityManager获取到某个实体的组件。
3.我们所喜爱的实体创建方式
直接看代码吧:
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
public class Spawner_FromMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
public GameObject Prefab;
public int CountX = 10;
public int CountY = 10;
void Start ()
{
/* 创建实体时需要指定配置,这里涉及到World的概念,可以先不管,照抄就是了 */
var settings = GameObjectConversionSettings.FromWorld(World.DefaultGameObjectInjectionWorld, null);
/* 从我们的prefab中创建一个实体对象 */
var entityFromPrefab = GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy(Prefab, settings);
/* 实体管理器 */
var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
/* 循环创建多个实体 */
for (var x = 0; x < CountX; x++)
{
for (var y = 0; y < CountY; y++)
{
/* 赋值新的实体 */
var instance = entityManager.Instantiate(entityFromPrefab);
/* 修改实体的Translation组件 */
var position = transform.TransformPoint(new float3(x * 1.3F, noise.cnoise(new float2(x, y) * 0.21F) * 2, y * 1.3F));
entityManager.SetComponentData(instance, new Translation { Value = position });
}
}
}
}
a.首先,这是一个MonoBehaviour
b.通过调用GameObjectConversionUtility.ConvertGameObjectHierarchy函数从我们的Prefab中创建了一个实体对象
c.调用EntityManager的Instantiate函数,从现有的实体创建新的实体,然后循环创建多个相同的实体。
d.接下来就是创建组件,通过调用EntityManager.SetComponentData给实体修改组件。同样的,也可以调用EntityManager.AddComponentData给实体添加任意多个组件。
代码很简单,相信大家看看就懂了。
这种创建实体的方式,我个人认为,是非常贴近实际开发情况了。
4.运行
至于效果,当然是先创建一个场景,然后创建一个空的GameObject,然后把Spawner_FromMonoBehaviour挂到GameObject上。
另外,自己创建一个Prefab(预制体)拖到Spawner_FromMonoBehaviour的Prefab字段上,然后运行,就能看到创建了一堆对象了。
注意,本系列教程基于DOTS相关预览版的Package包,是预览版,不代表正式版的时候也适用。
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