这款游戏,我已经记不清是什么时候开始开发了,只是知道大概有3、4个月,过年期间暂停了10几天。
这款游戏,依旧是走《守护裙子OL》的路线(剧情为主的RPG网游),不过,做了很多改进,当然功能也多了很多。
剧情就更多了,预计是100章的剧情(守护裙子OL只有9章剧情)。
这也算是我的一次突破吧,虽说《守护裙子OL》也是我个人独立完成的一款网游,但很明显,它太过简单。
《武魂王-轮回篇》相对而言,就复杂一些,不管是剧情、数值还是功能。
不管如何,也许大家喜欢它,又或许讨厌它,它终究是我目前的极限了。
下载地址下载地址1:
360助手下载地址2:
木蚂蚁下载地址3:
GooglePlay下载地址4:百度一下,武魂王 轮回篇
论坛专区(其实就是摆设而已):
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截图 以下内容纯属个人唠叨: 服务端在技术方面,也算是新尝试,服务端用的是FireFly,可惜当时资料太少,我只能用到最基础的功能(但是也够用了)。
FireFly号称分布式、热更新,这应该算是比较明显的特点吧~
不过,这些优点我都没用上。因为我在服务端方面的经验实在是匮乏,并且我要一个人完成前后端开发,以及策划、UI方面还有很多任务。
所以,我都是实用主义,能满足我的功能要求就够了。
客户端客户端用的是Cocos2d-x3.0,一开始alpha版本,后来升级为beta1版本,再后来,就不敢升级了。
原因是,Cocos2d-x的每一次升级都会给我们带来“惊喜”,我实在不敢冒险了,毕竟游戏已经步入正式版了。
反正,目前引擎并没有致命性的bug出现,那就一直beta1吧。
策划策划方面倒是没有什么特别难的地方,虽然我不能做到和专业策划那么好的程度,但究其本质,策划的工作就是想出一款有意思的游戏。
对于有意思的东西,我还是有信心的。当然了,因人而异,也许我觉得有意思的游戏,在全世界,只有千万分之一的人认同。
但,就如《独立游戏大电影》里所表达的,我们独立游戏开发者做游戏的出发点本来就不是针对大众,而是针对我们自己的内心。
我们在做的,不仅仅是一款游戏,而是,在表达自己。
而这款游戏,我想表达的就是,那股渴望写小说的心情,我觉得很有意思。
在现实和追求之间,显然,把小说写到游戏里,是我最好的选择。
美术美术是我永远的硬伤,其实我之前有一款游戏的部分美术也是自己画的,那可痛苦死我了,而且画得实在是...噗哈哈。
UI设计方面,虽然也是硬伤,但是,勉强还是能拼凑出这些界面的,好不好看,就是另外一回事喇~
数值这是我这么久以来最大的一次挑战,因为《武魂王-轮回篇》设计的数值比较多,包括人物、宠物、辅助人物的攻防血魔和经验,
还有魔法、怪物、关卡、资源消耗产出等等数值。不仔细一点的话,随时都会让游戏没法玩下去。
数值方面,我折腾了蛮久的,但结果还是不尽人意,只能说是控制在不暴走的范围内了。
剧情这才是游戏的重点,也是最耗时的地方,同时,又是我觉得最有意思的地方。
当然了,这是我觉得而已。
心态于是呼,又一次的,一人包揽策划、剧情、数值、UI设计、服务端、客户端,独立完成这款披着网游外衣的单机RPG游戏。
其实心里还是有点小着急的,毕竟连续4个月没有新游戏出来,那就代表我的收入在这4个月内完全没有增长的趋势。
甚至收入还下降了,因为心思都在这款新游戏上,老游戏都没有去推广维护了。
而目前,《武魂王-轮回篇》虽说是正式版,但功能还是缺了不少,只能慢慢更新了。
盈利的话,估计还要等多1个月吧,还得完善一下再做考虑。