笨木头  2012-10-10 09:14     Cocos2d-x,Cocos2d-x2.0     阅读(5514)     评论(4)
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文章来源:笨木头与游戏开发
地球人己阻止不了程序猿们学习cocos2d-x了是一个很不错的系列教程(其实我还没看完= =),但是我基础不好,作者基础太雄厚,他很多觉得简单的东西都没有解释,所以我看了又忘,忘了就...又看。

于是我还是决定要记录下来,方便忘记的时候查看。

地球人己阻止不了程序猿们学习cocos2d-x (第一篇)
——木头学习笔记

1.     关于单例类

Cocos2d-x(以后简称cs-x)有不少单例类,比如获取导演类:

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();


上面的语句是获取屏幕大小的对象,因为屏幕是受导演控制的,所以通过导演来获取屏幕大小。而获取导演的方式是sharedDirector,在cs-x中,通常都是通过shared***方法来获取某个类的单例。

2.     创建最简单的精灵
cs-x中要创建一个精灵,很简单(别人帮你封装好了,你当然简单,噗~)
CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile("Background.png");

顺便一提,spriteWithFile是静态方法。
spriteWithFile,顾名思义,就是直接通过一张图片来创建一个精灵。
噗,再顺便一提,这个精灵不会动(只有一张图片,于是当然不会动= =)

3.     使用TexturePacker组合图片,节省空间和内存
TexturePacker可以为cs-x生成两个文件:*.plist和*.png,cs-x已经写了专门的类去处理了。
看看下面的代码:

CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();

cache->addSpriteFramesWithFile("images.plist", "images.png");


看看,shared*函数又出现了,证明了CCSpriteFrameCache是一个单例类,就我现在所知,它是CCSpriteFrame缓存池,至于CCSpriteFrame是什么,我现在还不太清楚。
然后用addSpriteFramesWithFile方法把images.png图片里的所有小图片生成对应的
CCSpriteFrame对象,存放到缓存池里。

4.     CCSpriteFrameCache缓存池里取得CCSpriteFrame创建精灵对象

CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("Background.png");


之前的spriteWithFile改成了spriteWithSpriteFrameName,顾名思义,这次是通过CCSpriteFrame对象来创建一个CCSprite精灵对象。
通过小图片的名称在CCSpriteFrameCache缓存池里取得CCSpriteFrame对象,再把这个CCSpriteFrame对象赋给CCSprite。

5.     CCSpriteBatchNode,减少glDrawArray的次数(批次渲染)
文中说,“我们已经逹到了节省内存减少纹理切换, 最後一个我们想做的优化是减少 glDrawArray 的次数, 而我们所运用的技巧, 就是批次渲染(Batch Rendering), cocos2d 提供了CCSpriteBatchNode 来方便大家做有关的处理, CCSpriteBatchNode 里的CCSprite 都是要用同一个纹理的, 所以我们在建立一个 CCSpriteBatchNode 是要给它一个纹理, 再把它加到 Layer ”。

批次渲染是什么东西?好像是3D里面的知识,百度了一会,我现在还无法理解。

使用批次渲染很简单,先利用组合的图片去生成一个CCTexture2D对象,再利用这个
Texture2D对象生成CCSpriteBatchNode对象:

CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("images.png");

CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(spriteBatch);


然后还是用spriteWithSpriteFrameName方法生成CCSprite对象,但是,要注意,
CCSpriteBatchNode对象已经添加到场景中了,所以对使用同一个纹理(我也不知道什么
是使用同一个纹理,总之,在同一张大图里的小图片就是同一个纹理了)的精灵对象,直接添加到CCSpriteBatchNode对象中,而不是添加到场景中。
更完整的流程:

CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("images.png");

CCSpriteBatchNode *spriteBatch = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(spriteBatch);

CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("Background.png");

spriteBatch->addChild(pSprite, 0);



OK,第一篇的主要学习内容就是这样了,真心感谢原文的作者,作者太强了,我的基础不够,所以很多地方看不懂,只好看一点记录一点,哪天忘了,也好回忆起来。

原文详细教程地址:
http://cn.cocos2d-x.org/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=775&fromuid=5297

4 条评论
  • 宋坤丰 2019-06-04 17:22:20

    地址没了
    0回复
    • 博主 笨木头 2019-06-05 08:06:03

      这个系列的学习笔记太久了,没有太多的参考意义了,链接是官方的,可能域名换了吧...
      0回复
  • qq634416025 2013-02-26 18:47:00

    不错
    0回复
  • musicvs 2013-02-26 19:41:00

    [reply]qq634416025[/reply]
    谢谢~嘻嘻
    0回复
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