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笨木头  2012-10-15 09:58     Cocos2d-x,Cocos2d-x2.0     阅读(4920)     评论(4)
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文章来源:笨木头与游戏开发

 

Cocos2D-xHelloWorld倒底怎么玩?

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址
http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8071832 

正文:

看了教程,还是要自己写写HelloWorld才能记住,于是在写HelloWorld之前,还是要看看别人的HelloWorld才行~

 

(以下CS-X均为Cocos2D-X的缩写)

 

1.导演类

VS新建一个CS-X工程,然后自己帮我们生成一个HelloWorld工程,然后看看AppGelegate.app文件,里面有这个函数:

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

    // initialize director

    CCDirector *pDirector =CCDirector::sharedDirector();

    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

 

    // enable High Resource Mode(2x, such as iphone4) and maintains low resource on other devices.

//     pDirector->enableRetinaDisplay(true);

 

    // turn on display FPS

    pDirector->setDisplayStats(true);

 

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

 

    // create a scene. it's an autorelease object

    CCScene *pScene =HelloWorld::scene();

 

    // run

    pDirector->runWithScene(pScene);

    return true;

}

因为我还是新手,只能从表面上来理解。

 

CCDirector类,是导演类,在CS-X的里,构建一个游戏,就是构建一个世界(其实我觉得所有的程序都是在构建世界~噗),这个世界由导演类去指导演绎,于是,在打开游戏的第一步时,导演告诉程序:

pDirector->setDisplayStats(true);     //要显示FPS数值,方便我查看游戏效率

pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);   //游戏每秒播放多少帧(这里是60帧)

pDirector->runWithScene(pScene);      //进入游戏,首先要显示哪个场景

 

于是代码都很简单,主要是要留意,一个类继承了CCScene就可以作为场景使用,然后用导演类的runWithScene方法运行游戏的第一个场景,但是以后切换场景就要用replaceScene方法了。

 

2. 自定义场景

于是现在来看看自定义的场景类,先看看HelloWorldScene.h头文件,很短,看着舒服~

class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer

{

public:

    virtual bool init(); 

    static cocos2d::CCScene* scene();

 

    void menuCloseCallback(CCObject* pSender);

 

    CREATE_FUNC(HelloWorld);

};

menuCloseCallback函数我觉得可以暂时不理它,算了,还是忍不住要理一下。它是一个回调函数,没了,仅此而已,就是AndroidOnClickListener里面的onClick函数一样,但是又有点不一样,糟糕,我不解释了,乱了,这不是重点~

 

scene函数是不可缺的,它是CCLayer的类,HelloWorld里要重写这个函数的。那scene函数在哪个地方会用到?还记得之前那段代码吗?新建一个场景类的时候是这样的:

// create a scene. it's an autorelease object

    CCScene *pScene =HelloWorld::scene();

 

    // run

    pDirector->runWithScene(pScene);

好了,就是这样的。

 

来看看CREATE_FUNC(HelloWorld);这个我纠结了很久,CREATE_FUNC是一个宏(应该是的,我对C++只停留在初级语法):

#define CREATE_FUNC(__TYPE__)

static __TYPE__* create()

{

    __TYPE__ *pRet =new__TYPE__();

    if (pRet &&pRet->init())

    {

        pRet->autorelease();

        return pRet;

    }

    else

    {

        delete pRet;

        pRet = NULL;

        return NULL;

    }

}

CREATE_FUNC实际上就是create函数,准确的说,是重写了CCLayer里的create函数,看看CCLayercreate函数:

CCLayer *CCLayer::create()

{

    CCLayer *pRet =newCCLayer();

    if (pRet &&pRet->init())

    {

        pRet->autorelease();

        return pRet;

    }

    else

    {

        CC_SAFE_DELETE(pRet);

        return NULL;

    }

}

是的,CREATE_FUNC的作用只不过是把create的返回值改成继承了CCLayer的实际子类(有点晕,仔细逻辑一下~

 

好了,我假设我们已经懂了CREATE_FUNC的作用了,不~!还没呢~!看看

HelloWorldScene.cpp里是怎么重写scene函数的:

CCScene* HelloWorld::scene()

{

    CCScene * scene = NULL;

    do

    {

        // 'scene' is an autorelease object

        scene = CCScene::create();

        CC_BREAK_IF(! scene);

 

        // 'layer' is an autorelease object

        HelloWorld *layer =HelloWorld::create();

        CC_BREAK_IF(! layer);

 

        // add layer as a child to scene

        scene->addChild(layer);

    } while (0);

 

    // return the scene

    return scene;

}

 

于是我们发现了,虽然HelloWorld自称是场景类,但是导演要的并不是它~!导演还是要了一个真正的CCScene类,不信你看:

            scene = CCScene::create();

这里创建了一个真正的CCScene类。

 

还不够,再看:

    HelloWorld *layer =HelloWorld::create();

    scene->addChild(layer);

HelloWorld只是作为一个layer(一个层),它被添加到刚刚创建的那个CCScene类了。好吧,现实很残酷,尽管HelloWorld继承了场景类,可它依旧不是一个真正的场景~!

 

,紧接着,不要放松,还记得刚刚create函数里有这几句吗?

if (pRet &&pRet->init())

    {

        pRet->autorelease();

        return pRet;

    }

 

OK,我知道大家还记得的,于是刚刚那两句又还记得吗?

HelloWorld *layer =HelloWorld::create();

scene->addChild(layer);

 

是的,也就是说,场景类的init函数是一定会被调用的。

于是,这就表示,继承了CCScene的类,必须要有这三个家伙:

public:

    virtual bool init(); 

    static cocos2d::CCScene* scene();

    CREATE_FUNC(HelloWorld);

};

 

3.最后的最后,当然是总结

很混乱,我自己也很混乱,原来我的表达能力(噗,我自己也无法原谅自己啊= =),所以要总结一下。

1). HelloWorld工程主要就是教我们创建一个场景类

2). AppDelegate.cpp里会创建第一个显示的场景类,此时用的方法是runWithScene

3).要新建一个场景类,就一定要有以下三个函数:

virtual bool init();                // 初始化,可以在这里创建精灵

   

static cocos2d::CCScene* scene();  // 在这里要自己新建一个CCScene类,然后把我们自定义的场景类作为一个CCLayer添加到这个CCScene类中

   

CREATE_FUNC(HelloWorld);          //相当于重写create函数,让create函数返回子类对象。

4. 然后,就是这样了。

 

好了,以上就是我从HelloWorld工程能够发现的东西了,肯定会有不少错误的思想,但是现在的我还无法修正。所以,仅供参考,嘿嘿~

 

 

2012.10.29修正:

发现一个问题,会误导大家,文中说“继承了CCScene的类就可以作为场景类”,这是不对,一个场景类应该是继承了CCLayer,然后这个场景类有一个scene函数,这个函数会新建一个CCScene对象,然后返回。特此说明。

 

 

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4 条评论
  • griffin445615105 2012-11-24 22:45:00

    “是的,也就是说,场景类的init函数是一定会被调用的。”
    怎么得出来的?
    0回复
  • musicvs 2012-11-25 13:05:00

    [reply]griffin445615105[/reply]
    因为我们创建HelloWorld对象的时候,调用了create函数,而create函数里有以下一段操作:

    if (pRet &&pRet->init())
    {
    pRet->autorelease();
    return pRet;
    }

    所以,init函数在create函数里被调用,而HelloWolrd::create()又在scene函数里被调用,也就是说,init函数在创建一个scene时,一定会被调用。
    0回复
  • MoShouZhanZheng 2013-01-11 12:44:00

    CREATE_FUNC(HelloWorld); -》LAYER_NODE_FUNC(HelloWorld); 版本更新之后(帮忙补充^_^)
    0回复
  • musicvs 2013-01-11 17:04:00

    [reply]MoShouZhanZheng[/reply]
    噢?你写的那个好像是旧版本的吧?
    0回复
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